Réalité virtuelle, 360°, immersif : le guide pour y voir clair

Nous allons clarifier les définitions et les usages de la réalité virtuelle et ses différentes modalités dans un guide très simple.
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What we talk about when we talk about love VR

Cet article est rédigé par Benjamin Fuzet – notre référent réalité virtuelle

LA RÉALITÉ VIRTUELLE : LA FOIRE AUX DÉFINITIONS

Réalité virtuelle, expérience à 360°, vidéo 360°, environnement 3D, de nombreux termes reviennent souvent lorsqu’on parle d’expériences immersives.

Mais que se cache-t-il réellement derrière ces termes ? Un constat facile à faire aujourd’hui, est que pour la réalité virtuelle il existe une multitude de définitions, d’usages et de moyens qui portent souvent à confusion. Sans être un minimum alerte sur ces sujets, il est en effet peu évident de faire la différence entre les différents dispositifs de réalité virtuelle.

Déjà parce que la réalité virtuelle (VR pour Virtual Reality) est un terme trompeur, et que le terme réalité de substitution est beaucoup plus parlant. C’est sans prétention que nous allons essayer de clarifier les définitions et les usages de cette modalité dans cet article.

LA VR : UN VASTE PÉRIMÈTRE

Si l’on s’attarde rapidement sur les définitions* provenant du milieu de la recherche (bibliographie en fin d’article), et que l’on essaie d’en synthétiser les différentes réponses, on peut définir la réalité virtuelle comme les différents dispositifs technologiques qui permettent d’immerger un utilisateur dans un environnement virtuel.

C’est pour cette raison que chez Speedernet on préfère penser que les différentes modalités : 3D, expérience interactive à 360° et vidéo 360° font parties du vaste périmètre qu’est la réalité virtuelle. Un périmètre qui englobe plusieurs supports d’expérimentations et différents types de contenus. Un périmètre qui est défini par des concepts clés tels que l’immersion, la présence et l’empathie (mais nous reviendrons sur ces points dans un prochain article).

LE JEU DES 7 FAMILLES

La réalité virtuelle regroupe tout un tas de sous-catégories, dans lesquelles on peut distinguer entre autres, la “réalité virtuelle full 3D”, la “réalité virtuelle 360°” et “les vidéos à 360°”.

La consommation et les attentes des utilisateurs vis-à-vis de ces modalités sont différentes. Cependant elles possèdent toutes un point commun : celui de permettre à l’utilisateur de choisir son point de vue, et donc sa façon de consommer le contenu.

Un autre point commun est qu’elle place l’utilisateur dans un rôle actif, et que celui-ci n’est plus passif face au contenu consommé (nous reviendrons sur le cas de la vidéo 360° et de l’interactivité dans un autre article**). La différence n’est donc pas nécessairement dans les dispositifs techniques employés mais dans les possibilités fonctionnelles offertes à l’utilisateur.

Tableau récapitulatif pour y voir clair

VR 3DVR 360°Video 360°
EnvironnementEnvironnement généré par ordinateur : Univers 3DEnvironnement issu de captation photo et/ou vidéo à 360°Suite de plans vidéos captés à 360°
Mobilité6th degree of freedom : L’utilisateur peut se déplacer dans l’environnement librement et contrôler la direction de son regardL’utilisateur est fixe mais il peut tourner sur lui-même à 360° et contrôler la direction de son regardL’utilisateur est fixe mais il peut tourner sur lui-même à 360° et contrôler la direction de son regard
InteractionL’utilisateur interagit avec l’environnement et les objets. Il peut également les saisir et les manipuler.L’utilisateur interagit avec des points d’intérêts : des éléments intégrés par-dessus l’environnement. L’utilisateur ne peut pas interagir directement. Il n’a pas d’influence sur les actions
DiffusionCasque de réalité virtuelle, Ordinateur, Console de jeuCasque de réalité virtuelle, Ordinateur, SmartphoneCasque de réalité virtuelle, Ordinateur, Smartphone
HistoireLes interactions de l’utilisateur influencent l’environnement, et par extension ses actions peuvent avoir des répercussions sur l’histoire.Les interactions de l’utilisateur influencent l’environnement, et par extension ses actions peuvent avoir des répercussions sur l’histoire.L’utilisateur est au cœur de l’action mais il ne peut pas l’influencer.
UsagesFormation, jeu, etc.Formation, communication, jeu, tourisme, etc.Sensibilisation, documentaire, film, etc.
Exemple (cliquez sur l’image)

EN CONCLUSION PARLONS PLUTÔT “D’EXPÉRIENCES IMMERSIVES”

Finalement, les modalités derrière le terme réalité virtuelle sont nombreuses, et leurs différences résident avant tout dans les fonctionnalités qu’elles proposent aux utilisateurs. Car si les casques de VR sont aujourd’hui de plus en plus démocratisés, ils amènent avec eux une certaine confusion quant à ce que peut offrir la réalité virtuelle dans son ensemble. C’est pour cela que nous préférons parler d’expériences immersives, ce terme étant plus global, il est plus explicite.

Sur ce, j’espère que cet article vous aidera à construire plus facilement vos projets. Dites-nous en commentaire si vous avez souffert de la confusion des termes autour de l’immersif et si cet article vous aide à avancer.

A bientôt pour la suite. En effet, nous aborderons la prochaine fois – entre autres sujets – les nuances entre l’immersion, la présence et l’empathie.

Bibliographie

“La réalité virtuelle place l'utilisateur dans un autre environnement. Cet environnement est généré par ordinateur ou capturé par vidéo. Il occulte l'ensemble de l'environnement naturel présent autour de l'utilisateur.” The Untold Story of Magic Leap, the World’s Most Secretive Startup, Peter Yang for Wired, Mai 2016
“La réalité virtuelle est un monde artificiel créé à partir d’images et de sons générés par un ordinateur et qui réagit aux actions de la personne qui l’expérimente”. Merriam-Webster’s Learner’s Dictionary
“La réalité virtuelle permet à l’utilisateur de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et/ou de type d’interaction.” Philippe Fuchs et al., Le traité de la RV, 1er tome, 2006
“Les environnements ou mondes virtuels sont des mondes artificiels qui n'existent que dans l'univers informatique. Des utilisateurs, représentés par leur avatar (apparence virtuelle choisie par l'utilisateur) peuvent y interagir un peu comme dans la réalité.“  EBSI, Environnement Virtuel, Université de Montréal, Faculté des arts et des sciences.


** Pour beaucoup la réalité virtuelle est synonyme de deux critères, l’immersion et l’interaction et sa finalité est d’agir dans un environnement virtuel. Ce qui positionne la vidéo 360° dans un cas particulier, celui où elle est expérimentale sur casque VR mais qu’elle n’est pas interactive. #Stay tuned pour un futur article sur le sujet ! 

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